과연 ‘메타버스’란 무엇일까요?
여기서 말하는 메타(Meta)는 ‘가상’이란 의미이고 유니버스(Universe)는 ‘현실 세계’라는 의미입니다. 두 단어를 합쳐서 ‘메타버스’라고 부르고 ‘가상의 현실세계’라고 이해합니다.
메타버스는 1992년 미국 소설가 닐 스티븐슨(Neal Stephenson)의 소설인 「스노우 크래시(Snow Crash)」에서 아바타가 활동하는 인터넷 기반의 가상세계를 표현하는 말로 처음 등장했고, 최근에는 ‘가상과 현실이 상호작용하며 공진화하고 그 속에서 사회・경제・문화 활동이 이루어지면서 가치를 창출하는 세상’으로 정의되기도 하고, 가상・증강현실(VR・AR)과 같은 가상융합기술(XR;eXtended Reality)의 활용을 강조하여 ‘확장 가상세계’로 정의되기도 합니다.
메타버스는 활용 확대에 따라 시장 규모도 빠르게 성장하고 있는데요, 주요 서비스인 로블록스(Roblox)의 일일 이용자는 2019년 1분기 15.4백만 명에서 2021년 1분기 41.8백만 명으로 171% 증가했고요, 마인크래프트(Minecraft)의 월간 이용자는 2016년 6월 4천만 명에서 2021년 4월 1억 4천만 명으로 250% 증가했으며, 제페토(Zepeto)의 글로벌 누적 이용자는 2억 명인데, 이는 글로벌 OTT 플랫폼인 넷플릭스 이용자 수와 같고요, 그 결과 전세계 메타버스 시장 규모는 2021년 307억 달러(약 34조 1,077억 원)에서 2024년 약 2,969억 달러(약 329조 8,559억 원)까지 성장할 전망이라고 합니다
이러한 추세에 따라 국내 기업들도 메타버스 시장에 속속 진출하고 있습니다.
네이버에서는 네이버제트社에서 ‘제페토’를 2018년 8월에 출시하였는데요 2021년 시점 기준 전 세계에서 약 2억 명의 사용자를 모았고요, SK텔레콤은 강연과 페스티벌, 콘서트, 팬미팅 등에 특화된 행사들을 개최하는 이프랜드(ifland)를 선보였습니다.
우리나라에서도 향후 디지털 뉴딜 2.0의 핵심 키워드로 메타버스를 지원할 방침이라고 합니다. 바야흐로 메타버스 전성시대가 열리고 있습니다.
메타버스는 현실세계의 비즈니스가 가상의 공간으로 대이주하는 것이라고 할 수 있습니다. 상상이 현실이 되는 시대에서 메타버스가 그 선두에 섰다고 보는 이유인데요, 코로나19 사태로 인한 재택근무와 사회적 거리두기 같은 경제 환경의 변화에서 각 기업들이 현실 세계를 벗어나 가상의 현실 세계로 옮기는 게 당연하다고 할 것입니다.
다만, 메타버스가 가상의 현실 세계이다보니 일부 사용자들에게는 현실세계와 가상의 현실세계의 혼재에 의한 가치관이나 관점의 변화가 생길 위험도 있습니다. 메타버스에서 이뤄지는 사용자들 간의 인간관계가 그것인데요, 온라인상에서의 인간관계와 현실세계에서의 인간관계의 경계선이 모호해질 수 있다는 점입니다.
메타버스 내에서 이뤄진 캐릭터 간 관계를 현실세계에서의 인간관계로 옮겨올 경우 파생될 위험이 분명 존재한다는 것이죠.
가령, 캐릭터 간 연인 관계를 현실세계에서의 연인관계로 오용할 경우도 생길 수 있고, 메타버스 내에서의 친분을 현실세계로 가져와서 똑같이 적용시키려는 경우도 분명 생길 것입니다. 구체적으로 말하자면, 메타버스 내에서도 돈을 지불하고 캐릭터를 치장할수 있는데요, 캐릭터를 명품 브랜드로 치장하거나 그러지 못한 캐릭터들 간의 빈부격차 문제도 발생할 우려가 있다는 점이죠. 실제로 게임을 하는 게이머들도 게임 속 감정을 그대로 가져와서 현실세계에서 다툼을 하여 사회 문제가 되는 것처럼요.
다시 메타버스 이야기로 돌아와 보겠습니다.
메타버스를 비즈니스로 풀어내는 건 역시 기업들이 앞장 서고 있습니다.
BTS는 공연을 메타버스에서 열었고요, 온라인 전시플랫폼 ‘라르트’에서는 2021년 여름엔 메타버스를 활용한 전시회 ‘데이터 데스티네이션 데칼코마니’가 열었습니다. 명품 브랜드 중에서는 구찌가 앞서 있습니다. 메타버스에서 ‘구찌 플렉스하다(구찌 브랜드 제품으로 돈 자랑하다)’는 말이 인기를 얻기도 했죠. 구찌는 한걸엄 더 나아가 메타버스 내에 ‘구찌 빌라’를 열었고요 패션그룹 LVMH에서는 ‘크리스챤 디올’의 메이크업 콜렉션 제품 9종을 제페토에 출시하기도 했습니다.
그뿐 아닙니다.
캐릭터 업체들도 여러 캐릭터들을 활용하여 다양한 제품들을 메타버스 내에 출시하고 있고요, 두산 베어스는 제페토에 가상 맵을 열어서 사용자들이 두산 베어스의 라커룸 등을 체험할 수 있도록 했습니다.
그런데 메타버스가 가상의 현실세계라면 현실 세계에서의 바람, 온도, 통증은 어떻게 할까요? 메타버스 내에서도 아바타가 현실세계와 같은 자연현상을 느낄 수 있을까요? 이러한 의문에서 비롯된 제품이 테슬라스튜디오社에서 출시한 ‘테슬라 수트’도 있습니다. 이 수트는 사용자가 착용하면 전기 자극에 의해 바람, 온도, 통증을 느끼게 해주는 것인데요, 메타버스 내에서 활용하면 아바타가 느끼는 전자적 자연환경을 사용자가 고스란히 옮겨 체감할 수 있도록 하게 되는 것이죠. 아바타와 사용자 간 일체감을 갖게해주는 제품이 이미 있다는 것이죠.
바야흐로 전 비즈니스 분야에서 메타버스 세상으로 대이주를 하는 시대, 이러한 메타버스 열풍에는 Z세대가 단연코 앞장 서 있다고 할 것인데요, 1980년대에서 2000년대 출생한 이들은 메타버스 이용자들 가운데 80%를 차지합니다. 어느 연령대보다도 사회적 만남과 교류가 왕성할 이들이 사회적 거리두기, 비대면수업 등으로 현실세계에서의 만남이나 교류가 어려워지자 메타버스 내로 놀이장소를 옮겨갔다고 보입니다.(from '현재 미래 트렌드 2022' -도토리북스-)
메타버스와 NFT에 대해 더 많은 이야기들은
[돈 버는 NFT 처음부터 제대로 만들고 판매하기]에서 이어갑니다.
